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호텔앤레스토랑 - MICE & Tourism Gamification

호텔레스토랑 매거진 2021. 4. 21. 08:50

MICE, 관광 그리고 게임

2020년 11월, 전국의 선발된 MICE 서포터즈들이 온라인 MICE 게임대회에 참여해 유튜버 ‘우왁굳’과 시합을 벌였다. 우왁굳은 110만 명 이상의 구독자가 있는 인기 게임 유튜버로 그가 만들어내는 콘텐츠들은 대부분 시청자 참여로 이뤄지는 경우가많다. 인천관광공사에서 주관한 이 게임은 마인크래프트와 어몽어스(생존게임), 그리고 퀴즈로 구성됐다. 마인크래프트는 샌드박스 건설 게임으로 삼차원 세상에서 다양한 블록을 놓고 부수면서 여러 구조물과 작품을 만들 수 있는 게임이다. 온라인 레고라고도 불리며 전 세계 6억 명 이상의 회원을 보유하고 있다. 이 게임에서 가상의 송도국제회의복합지구 맵(Map)을 개발해 배경으로 만들고, 참가자들이 어몽어스 게임을 그 안에서 진행토록했다. 어몽어스는 생존게임으로 다양한 미션을 해결하면서 진행하는데, 그 미션중의 하나를 MICE 퀴즈로 진행했다. 게임을 진행하는 동안 서포터즈들끼리 대화와 협력을 통해 박진감 넘치게 진행했으나 결국 우왁굳이 우승을 차지해 서포터즈들의 아쉬움을 샀다. 이 게임은 유튜브 채널로 실시간 방영돼 전국의 MICE 관계자들, 그리고 우왁굳의 팬층이 시청, 송도 국제회의복합지구 및 인천, MICE에 대한 관심을 불러 일으켰다. 전 세계적으로 MICE 행사와 관광에 게임의 요소를 다양한 형태로 구현하고 늘려나가고 있다. 이를 게이미피케이션 콘텐츠라고 하는데, 비게임 분야에서 문제해결, 관심유도, 정보 전달 목적으로 협동 및 경쟁, 보상 등의 다양한 게임 요소를 활용한 콘텐츠를 의미한다. 이러한 현상은 IT기술의 발달, 미팅테크놀리지 기술의 발전에 따라 활용도가 늘어나고 있는데, 코로나19로 인한 버츄얼 이벤트의 증가로 그 속도가 가속화됐다. 게임의 요소를 가미하면 여러 가지 장점이 있다. 참가자들의 참여 및 몰입도를 증가시켜줄 뿐만 아니라 네트워킹 효과도 증진시켜준다. 또한 참가자들의 만족도를 향상시켜줄 수 있으며, 후원사의 ROI 증가나 주최자의 브랜딩 효과도 만들어낼 수 있다.

게임화의 효과를 극대화시키기 위해 사용하면 유용한 요소들이 몇 가지 있는데, 게임 참여에 대한 성취감 및 보상체계, 다른 참가자들과의 협업 및 교감, 명확한 설명, 즐거움 등이 그것이다. MICE 행사의 가장 중요한 목적 중 하나가 네트워킹, 즉 교류와 연결이다. 게임적 요소가 이 부분을 더 강화시켜 줄 수 있음은 부인할 수 없는 사실이다. 하지만 아무리 게임을 잘 구성하고 개발해도, 참가자들의 참여도가 낮으면 성공했다고 볼 수 없다. 참가자들의 참여도를 높일 수 있는 가장 좋은 방법 중 하나는 주최자들이 직접 게임에 참가하는 것이다. 참가자들에게 예시를 보여 줄 수 있을 뿐만 아니라 참가자들에게 두려움, 망설임 등을 제거해줄 수 있다. 무엇보다 게임이 투명하고 참가자들이 게임에 참여함으로써 이 행사 또는 활동에 기여하고 있다는 것이 인지되는 것이 중요하다.

 

가상현실 가미한 Asia Pacific UIA Round Table

2020년 9월 17일과 18일, 양일간 UIA 회원사들이 모여 회의하는 Asia Pacific UIA Round Table은 대표적인 MICE 행사 중 하나로 전 세계의 협회와 단체를 대표하는 관계자들이 참석한다. 2020년 전 세계적인 팬더믹으로 인해 부득이하게 행사를 100% 온라인 개최를 진행할 수밖에 없었던 서울시와 서울관광재단은 이번 기회를 통해 서울을 배경으로 꾸며진 3D 가상회의 플랫폼 ‘버추얼 서울(Virtual Seoul)’을 개발했다. 가상회의 플랫폼에 는 창덕궁, 세빛섬, 서울식물원, DDP 옥상정원, N서울타워 등 서울의 5개 주요 명소가 360도의 3D 국제회의장으로 변신해 공간을 360도로 재현하고 온라인 컨퍼런스를 가능케 했다. 무엇보다 서울을 가상현실 무대로 구현해 도시마케팅까지 실현할 수 있었던 성공적인 시도였다. 주최측은 참가자들의 이탈 방지와 흥미를 유발하기 위해 이 플랫폼에도 게임의 요소를 넣었는데 한글이름 만들기 미니게임, 버추얼 스탬프 투어가 바로 그것이다.

2021년 이 플랫폼은 더 업그레이드 됐다. 버추얼 서울 플레이그라운드(Virtual Seoul Playground)’가 구축되며 가상도시 서울에서 즐기는 MICE 팀빌딩 체험, 도시마케팅을 강화했다. 참가자들은 메타버스 안에서 자신만의 아바타로 서울시청, 한강 등의 랜드마크를 방문하고 윷놀이 게임, 김밥만들기, 가마솥 밥 짓기 등의 게임을 즐길 수 있게 됐다.

 

ICCA 총회

 

게임적 요소를 더한 ICCA 총회

MICE의 대표 회의격인 ICCA 총회는 전 세계의 MICE 관계자가 모이는 자리로 2013년에는 중국 상하이에서 개최됐다. MICE의 주요 목적 중 하나이자 ICCA 총회에서 가장 중요시 여기는 지식교류, 정보교류, 인적교류를 위해 주최측에서는 참가자들 간의 네트워킹 활성화가 가장 중요했다. 이에 주최측에서 ‘Spot Me’라는 기계장치를 이용해 누가 주위에 있고 서로 장치를 통해 명함을 교환할 수 있게 만들었다. 또한 가장 많은 비즈니스카드 교환자에게는 상품을 줬다. 참가자들은 이 회의에 참가하는 주요 목적 중 하나가 네트워킹이었고 이 장치를 통해 더욱 수월하게 명함을 교환할 수 있었으며, 초기의 어색함을 없애줄 수 있어 더욱 적극적으로 사용했다. ‘Spot Me’의 게임적 요소가 회의 목적달성에 크게 기여했다고 할 수 있다.

 

ICT를 활용한 대표적인 관광마케팅

2020년 수원에서 빅히트를 친 ICT 게임이 있다. 바로 ‘수원화성의 비밀, 사라진 의궤’다. 이 게임은 하나의 스토리에 참가자들이 직접 참여하고 주도하고 문제를 해결하는 참여형 콘텐츠로 구성됐다. 이 게임은 정조시대의 역사·문화적 사실을 게임과 체험으로 녹여냈으며, 여기에 증강현실까지 가미해 그 재미를 더했다. 수원화성이라는 현실공간과 다양한 ICT 기술인 GPS, 가속센서 등을 활용해 역사적 스토리를 통해 관광객에게 몰입감을 제공했다. 이 게임을 하기 위해 타 도시에서 수원으로 달려온 사람들이 많았으며, 2020년 전체 참가자 수는 3000명을 훌쩍 넘어섰다. 이 게임이 성공한 이유는 스토리(인문학)의 힘이 기술과 자연스럽게 결합이 된 것으로 참가자가 스토리에 직접 참여하고 행동하는 스토리두잉(Storydoing)으로 관광프로그램을 구성한 것이다. 이 게임은 ICT를 활용한 대표적인 관광마케팅으로 볼 수 있다. 2020년 성공을 기반으로 수원문화재단은 2021년에 제2탄을 출시할 예정이며 기존에 볼 수 없었던 새로운 형태의 게임도 준비하고 있다. 증강현실로 유명한 ‘포켓몬고’ 형태의 투어프로그램도 개발 중이다.

 

 

새로운 플랫폼 강자, 메타버스

MICE와 관광에 있어 게이미피케이션 콘텐츠를 확대해 나가는 가운데, 반대로 게임과 가상세계에서 MICE 및 관광콘텐츠가 빠르게 녹아들어가고 있다. 가상세계를 의미하는 메타버스(Metaverse)는 가상세계에서 단순히 게임을 즐기는데 그치지 않고, 사회적·문화적·경제적 활동을 창출하는 세계를 의미한다. 2019년 세계적인 비디오게임, 포트나이트(Fortnite) 게임에 세계적 가수인 Marshmello가 가상 라이브콘서트를 가졌다. 포트나이트는 메타버스의 대표적인 플랫폼으로 포트나이트 게이머들 수백 만 명이 이 콘서트를 경험했고 즐거워했다. 이어 2020년에 미국 래퍼인 Travis Scott 또한 포트나이트에서 라이브 콘서트를 펼쳐 약 1200만 명의 시청자를 기록했다. 방탄소년단(BTS)도 2020년 ‘다이너마이트’의 안무를 포트나이트에서 처음 공개했으며 새로운 영화의 예고편이 상영되기도 했다. 포트나이트와 함께 주목받고 있는 로블록스(Roblox)는 사용자가 직접 자신의 아바타와 가상공간을 창조할 수 있는 온라인 게임 플랫폼이다. 로블록스에서는 개개인이 아바타로 소통하고 실시간으로 게임을 즐길 수 있다. 로블록스에서도 포트나이트와 마찬가지로 레이디 가가 등 유명 팝 가수가 가상 콘서트 무대에서 공연을 선보였다. 더 나아가 네이버제트가 운영 중인 메타버스 SNS 제페토에서 구찌는 의류와 핸드백, 액세서리 등 아이템 60여 종을 출시했다. 전세계 2억 명에 달하는 제페토 이용자는 자신의 이미지로 만든 아바타를 구찌의 의류, 행드백, 액세서리 등으로 꾸밀 수 있다. 시장조사업체 Strategy Analytics에 따르면 2025년 VR/AR로 대표되는 메타버스 경제의 시장 규모가 현재의 6배 이상인 2800억 달러(약 310조 원)로 커질 것으로 전망했다. 이미 지금도 시도되고 있지만 향후 이러한 게임 속에 콘서트 뿐만 아니라 파티, 회의, 전시 등의 다양한 콘텐츠가 더 늘어갈 전망이다. 관광 또한 지금의 랜선투어 및 가상 체험공간 체험이 더 발전해, 사용자가 아바타가 돼 마치 게임을 하듯 그 도시와 나라를 구경하고 체험 할 수 있을 것이다. 이렇게 최근의 다양한 현상으로 봤을 때 MICE와 관광 안에 게임의 요소가, 그리고 게임 안에 MICE 및 관광의 요소가 들어가는 미래의 MICE·관광산업이 궁금해진다.


홍주석

(재)수원컨벤션센터 팀장

francisco81@naver.com

 

글 : 홍주석 / 디자인 : 서지영

 

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